Senin, 09 Desember 2013

Anatomi Model 3D

Anatomi Model 3D

Model 3D adalah salah satu blok bangunan penting dari komputer grafis 3D . Tanpa mereka tidak akan ada komputer animasi Toy Story -no , no Wall-E , ada ogre hijau besar .

Tidak akan ada game 3D , yang berarti kita tidak pernah mengeksplorasi Hyrule di Ocarina of Time , dan Master Chief tidak pernah pada Halo . Tidak akan ada film Transformers ( setidaknya cara kita tahu mereka hari ini ) , dan iklan mobil tidak mungkin tampak sesuatu seperti ini .

Setiap objek , karakter, dan lingkungan dalam setiap film animasi komputer atau video game 3D terdiri dari model 3D . Jadi ya , mereka cukup penting dalam dunia CG .

Apa yang dimaksud dengan Model 3D ?

Model 3D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga dimensi ( nyata atau membayangkan ) di lingkungan software 3D . Tidak seperti gambar 2D , model 3D dapat dilihat di software suite khusus dari sudut manapun , dan dapat ditingkatkan , diputar , atau bebas dimodifikasi . Proses menciptakan dan membentuk model 3D dikenal sebagai pemodelan 3d .

Jenis 3D Model

Ada dua jenis utama dari model 3D yang digunakan dalam film & industri game , perbedaan yang paling jelas berada di jalan mereka diciptakan dan dimanipulasi ( ada perbedaan dalam matematika yang mendasari juga, tapi itu kurang penting sampai akhir - user).

1.NURBS Surface : A Non - seragam rasional B - spline , atau NURBS permukaan adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier ( seperti versi 3D dari MS Paint pen tool ) . Untuk membentuk permukaan NURBS , artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D , yang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut simpul kontrol ( CV ) sepanjang x , y , atau z axis.

Aplikasi perangkat lunak interpolates ruang antara kurva dan menciptakan mesh halus antara mereka . NURBS permukaan memiliki tingkat tertinggi presisi matematis , dan karena itu paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif .


2.Polygonal Model : Model-model Polygonal atau " jerat " karena mereka sering disebut , adalah bentuk paling umum dari model 3D yang ditemukan dalam animasi , film, dan industri game , dan mereka akan menjadi jenis yang kita akan berfokus pada untuk sisa dari artikel .

Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris Anda mungkin pelajari di sekolah menengah . Sama seperti kubus geometris dasar , model poligonal 3D terdiri dari wajah , tepi , dan simpul .

Bahkan , sebagian besar model 3D yang kompleks mulai sebagai bentuk geometris sederhana , seperti kubus , bola , atau silinder . Ini bentuk 3D dasar disebut primitif objek . Primitif kemudian dapat dimodelkan , berbentuk , dan dimanipulasi ke objek apapun artis sedang mencoba untuk membuat ( sebanyak yang kita ingin pergi ke detail , kita akan membahas proses pemodelan 3D dalam sebuah artikel terpisah ) .

Komponen model poligonal :

1.Faces : Mendefinisikan karakteristik dari model poligonal adalah bahwa (tidak seperti NURBS Permukaan ) jerat poligonal faceted , yang berarti permukaan model 3D terdiri dari ratusan atau ribuan wajah geometris .

Dalam pemodelan yang baik , polgons yang baik empat sisi ( paha depan - norma dalam karakter / model organik ) atau tiga sisi ( tris - lebih sering digunakan dalam pemodelan game) . Pemodel baik berusaha untuk efisiensi dan organisasi , berusaha untuk menjaga jumlah poligon serendah mungkin untuk bentuk yang diinginkan .

Jumlah poligon dalam mesh , disebut poli - hitungan , sedangkan kepadatan poligon disebut resolusi . Model 3D terbaik memiliki resolusi tinggi lebih detil sangat diperlukan - seperti tangan karakter atau wajah , dan resolusi rendah secara rinci rendah daerah mesh . Biasanya , semakin tinggi resolusi keseluruhan model , halus akan muncul di final render. Resolusi lebih rendah jerat terlihat boxy.

2.Tepi : Sebuah tepi adalah setiap titik pada permukaan model 3D di mana dua wajah poligonal bertemu .
3.Simpul : Titik perpotongan antara tiga atau lebih ujung disebut simpul ( vertex gb. ) . Manipulasi simpul pada x , y , dan z - sumbu ( sayang disebut sebagai " mendorong dan menarik verts " ) adalah teknik yang paling umum untuk membentuk mesh poligonal menjadi bentuk akhir itu dalam paket pemodelan tradisional seperti Maya , 3ds Max , dll . ( Teknik sangat , sangat berbeda dalam patung aplikasi seperti ZBrush atau Mudbox . )
Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani :

Tekstur dan Shaders :

Tanpa tekstur dan shader , model 3D tidak akan terlihat seperti banyak . Bahkan , Anda tidak akan dapat melihat sama sekali . Meskipun tekstur dan shader tidak ada yang dilakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D , mereka memiliki segala sesuatu yang berkaitan dengan itu penampilan visual.

Shaders : Sebuah shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan . Meskipun jaringan shading dapat dikodekan secara manual , sebagian besar paket perangkat lunak 3D memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader dengan sangat mudah . Dengan menggunakan alat ini , artis dapat mengendalikan cara permukaan model berinteraksi dengan cahaya , termasuk opacity , reflektifitas , sorot specular ( kilau ) , dan puluhan lainnya .

Tekstur : Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual sebuah model . Tekstur dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur . Tekstur dapat berkisar dalam kompleksitas dari tekstur warna datar sederhana hingga benar-benar realistis detail permukaan .

Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer , dan menjadi pandai menulis shader - jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah khusus di dalamnya sendiri . Tekstur dan shader seniman hanya sebagai berperan dalam tampilan keseluruhan dari sebuah film atau gambar sebagai pemodel atau animator .

Tidak ada komentar:

Posting Komentar